Principal Televisão Em breve, os videogames serão a próxima grande guerra de propriedade intelectual de Hollywood

Em breve, os videogames serão a próxima grande guerra de propriedade intelectual de Hollywood

O futuro de Hollywood pode muito bem depender da adoção da indústria de videogames.Pixabay



A ladainha de adaptações de videogame fracassadas nas telas grandes e pequenas se tornou infames subenredos de Hollywood. De 1993 desastroso Super Mario Bros. através do nada assombroso de 2016 Warcraft , você não pode passear pela história recente do entretenimento sem tropeçar na carcaça de um fracasso de alto perfil. Mas, como um jogador preso em um nível particularmente desafiador, não há nada para Hollywood fazer a não ser continuar tentando.

Embora a falsa esperança tenha deixado os fãs regularmente desapontados com o resultado da adaptação do videogame nas últimas três décadas, há razões para acreditar que Hollywood pode finalmente estar prestes a quebrar verdadeiramente a maldição do videogame. Ou, pelo menos, abraçar a mídia como o próximo funil de conteúdo blockbuster.

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O Mago começou como uma série de livros antes de ascender à proeminência global graças a uma famosa série de videogames. Agora é o herdeiro aparente para Coisas estranhas como a série principal da Netflix ( de alguma forma ) Paramount’s Sonic O ouriço pode não ter sido uma obra-prima, mas ganhou dinheiro e boa vontade suficientes para garantir uma sequência bem-vinda. Legendary está esperando para virar Pokémon para o próximo universo cinematográfico. A indústria da mídia de entretenimento está mudando rapidamente. O que antes era considerado cultura geek na periferia é agora o alicerce da cultura pop mainstream. Tecnologias em desenvolvimento estão criando experiências de consumo envolventes. Universos cinematográficos de plataforma cruzada estão na moda e Hollywood em breve precisará de ainda mais propriedade intelectual (IP) para mantê-los à tona. Entre a próxima onda de adaptações promissoras para videogames está um pequeno punhado de promessas legítimas.Microsoft



Mudando Culturas

Não é segredo que as adaptações de videogame têm falhado consistentemente em entregar bons resultados de bilheteria. Mas isso também se aplicava aos filmes de quadrinhos até Lâmina (1998), X-Men (2000) e homem Aranha (2002) apareceu. Agora, os filmes de quadrinhos são a força vital do sucesso financeiro de Hollywood. Mais importante, eles inauguraram um novo paradigma no cenário do entretenimento.

Quando os filmes do Universo Cinematográfico da Marvel tomaram de assalto o mundo do entretenimento e se tornaram a série de filmes de maior bilheteria da história das bilheterias, o sucesso da franquia impulsionou uma mudança cataclísmica na cultura pop: transformou a cultura geek em cultura legal, Yohan Varella, CEO de contabilidade agência de marketing Epic Firms , disse ao Braganca. Essa proeza por si só eliminou a lacuna de interesse entre adolescentes e mães de meia-idade (e todos os demais) e agora está arrastando outro gigante adormecido IP para a batalha pelos dólares dos telespectadores - a indústria de videogames - que gerou mais receita do que as indústrias de cinema e música combinadas.

Entre a próxima onda de adaptações promissoras para videogames está um pequeno punhado de promessas legítimas. Chernobyl o criador Craig Mazin está abordando a narrativa longa do videogame pós-apocalíptico amplamente celebrado O último de nós para HBO. Netflix está revivendo Assassin's Creed e Resident Evil para novas séries de TV. Warner Bros. vai entregar um novo Mortal Kombat filme em abril e o Showtime está investindo uma tonelada de recursos em um blockbuster Olá Séries de TV. À medida que a indústria de mídia e entretenimento continua passando por mudanças significativas, ainda mais exacerbadas pela pandemia de coronavírus e um ano de perdas estimadas de mais de US $ 160 bilhões, o IP de videogame continua a parecer uma aposta cada vez mais inteligente.

No ano passado, a indústria cinematográfica estabeleceu um recorde global de bilheteria com US $ 42,5 bilhões em vendas de ingressos. A indústria de videogames, entretanto, totalizou mais de $ 150 bilhões . De acordo com o analista e capitalista de risco Matthew Ball, que tem escrito extensivamente sobre a necessidade de Hollywood de abraçar os videogames, a indústria de jogos é 43% maior do que o entretenimento de cinema e TV. Só mais de 162 milhões de americanos possuem um console de videogame, por Nielsen . Isso é maior do que o número de Usuários Amazon Prime no mundo todo.

Com a revolução do streaming, surgiram novas métricas de sucesso, como a duração do engajamento. Em média, os jogadores estão jogando mais de sete horas por semana, um aumento de 20% em relação ao ano anterior, de acordo com Forbes . Principais jogos, como Quinze dias , Minecraft e Roblox rotineiramente acumula mais de 1 bilhão de horas mensais de tempo de jogo. A base de fãs embutida, um componente-chave do modelo atual de Hollywood de venda de conceitos pré-existentes, e a demanda do consumidor estão claramente presentes. Essa é uma base sólida a partir da qual construir.

Graças aos tempos de execução finitos, os filmes têm um teto embutido em termos de engajamento. Mas se um estúdio canaliza um membro da audiência através da conclusão de um videogame e direto para um filme ou série de TV baseado naquele videogame, ele está estendendo sua imersão e envolvimento dentro do ecossistema que o estúdio construiu. Pode parecer nojento falar sobre o público como se fosse gado a ser pastoreado, mas isso é capitalismo da mídia moderna para você. Há uma razão pela qual a Amazon adquiriu o site de streaming de videogame ao vivo Twitch por quase US $ 1 bilhão em 2014. Star Wars: Cavaleiros da Velha República BioWare

Novos modelos de franquia

As empresas de mídia pretendem replicar o modelo de narrativa de plataforma cruzada da Marvel com contos de sucesso que abrangem uma variedade de dispositivos de entretenimento.

A nova tendência é fazer cenários e produtos em várias dimensões para múltiplas plataformas, Vlad Panchenko, fundador da DMarket —Uma plataforma de negociação de itens no jogo e uma tecnologia de monetização para desenvolvedores de jogos, criadores de conteúdo, marcas, jogadores, times de esportes e seus fãs — disse ao Braganca. Isso significa que você pode lançar simultaneamente uma série Netflix, videogame, filme de Hollywood e muito mais. Os roteiristas estão criando enormes multiversos com direitos de IP de plataforma cruzada. As tecnologias recentes lhes dão a oportunidade de programar desde o início como isso se encaixa em qualquer gênero. Essa tendência veio para ficar por pelo menos cinco anos, e a Disney está na linha de frente.

A Walt Disney Company adquiriu o Marvel Studios em 2009 e agora está aparentemente recriando sua estrutura de universo cinematográfico compartilhada com Guerra das Estrelas - uma franquia que está no mercado de videogames há décadas. Durante anos, os fãs clamaram por um filme ou série de TV baseado na amada Guerra das Estrelas jogos Cavaleiros da velha república (2003). Patty Jenkins recentemente anunciou 2023 Guerra das Estrelas característica Esquadrão Rogue tem ligações com o popular videogame de mesmo nome de 1998. E a Star Wars: Battlefront série continua a ser uma peça chave do IP de jogos para Lucasfilm. Este é apenas um pequeno bolsão de potencial de alta interconectado.

Novas experiências imersivas e a adição de realidade aumentada e aplicativos interativos podem estabelecer as bases para adaptações inspiradas em jogos para dispositivos móveis, como Pokémon Go e Harry Potter: o mistério de Hogwarts . O 5G fornecerá experiências de usuário inovadoras para o público de teatro em grande escala, que podem ser replicadas em menor escala em casa. Estimativas recentes indicam que os jogadores de videogame representam 40% da população, de acordo com Jason Cherubini, cofundador e CFO da Dawn’s Light Media, uma produtora de filmes e mídia que produz principalmente longas-metragens nos gêneros de ação e suspense. Comparativamente, a partir de 2018, quase 60% dos americanos disseram que nunca tinham lido uma história em quadrinhos, e mesmo assim as propriedades das histórias em quadrinhos foram alguns dos filmes de maior sucesso dos últimos 20 anos.

Quando se trata de monetizar IPs, não há mais uma linha entre as mídias de entretenimento. Se feito corretamente, o consumidor se envolverá com eles em várias plataformas a taxas significativas. Uma vez que todos os conglomerados de tecnologia e grandes estúdios de Hollywood estão agora tentando sustentar um serviço de streaming com conteúdo novo e obrigatório, os títulos de videogame parecem particularmente maduros para um ressurgimento cultural.

Surpreendentemente, a partir de Dezembro de 2019 , nenhum dos 50 videogames mais vendidos de todos os tempos foi baseado diretamente em filmes originais e marcas e franquias de TV. Hollywood continua a reciclar seu próprio IP na tela (ou seja, reinicializações, remakes, sequências, prequelas e spinoffs) para criar experiências familiares para o público, mas em um determinado ponto, essa fórmula precisará evoluir. Existem tantas recreações do mesmo público de marca para gastar dinheiro. A criação de um novo IP de grande sucesso que gerará novas franquias será a próxima mina de ouro. Francamente, a indústria está deixando muito dinheiro na mesa ao deixar de estabelecer relações mais simbióticas entre os médiuns.

Não há razão para que o IP de Harry Potter , Aladim ou Senhor dos Anéis pode quebrar recordes em quadrinhos, filmes, peças de teatro, livros, podcasts, mercadorias e parques temáticos ... mas o pico de 'muito bom' em videogames, Ball escrevi ano passado. Henry Cavill's O Mago está a caminho de se tornar a série da primeira temporada mais assistida da Netflix, de acordo com suas métricas.Katalin Vermes / Netflix

Decifrando o código de adaptações de videogame

Há poucas dúvidas de que em um cronograma longo o suficiente, é simplesmente uma questão de tentativa e erro até que a primeira adaptação baseada em jogos de sucesso de bilheteria chegue às telas grandes e pequenas. A biblioteca IP de videogame é enorme e, ao contrário dos quadrinhos, continua se revigorando em um ritmo surpreendente.

Uma vez que os produtores de TV e filmes fizeram seu primeiro home run em atrair um público maior e ao mesmo tempo agradar os fãs de jogos ao mesmo tempo, como o MCU fez (eles chegaram perto de Jogador Um Pronto e O Mago ), a indústria mudará para sempre, disse Varella.

No entanto, administrar para fazer isso tem se mostrado difícil. Os jogos são inerentemente interativos, enquanto os quadrinhos se aproximam mais da experiência de assistir passivamente a um filme ou TV em que a história se desenrola. É parcialmente por isso que as adaptações anteriores, como a de 2016 Assassin's Creed ou 2005 Ruína sentiram-se desconectados do material de origem ou muito integrados em seu DNA.

Este tem sido o tempero secreto que Hollywood ainda não decifrou com sucesso, Cherubini disse ao Braganca. Como as histórias em quadrinhos e outros IPs que têm uma base de fãs fanáticos, um ato de equilíbrio deve existir entre ser fiel ao material de origem e criar conteúdo que seja adequado para o meio de narrativa visual passiva.

Curiosamente, porém, Cherubini começou a ver a televisão de grande sucesso incorporando elementos de narrativa de videogame, fechando a lacuna entre os dois métodos.

Em alguns casos, isso é propositalmente óbvio, como na HBO Westworld onde estamos basicamente seguindo indivíduos enquanto eles jogam um videogame live-action, disse ele. Em outros casos, a ideia de níveis e nivelamento é mais sutil, como em Disney's O mandaloriano . Em ambos os casos, a narrativa do filme / televisão está, na verdade, mudando para os videogames, e não o contrário, mostrando de fato como esses dois meios estão começando a convergir.

Não é uma tarefa fácil adaptar um meio interativo em um passivo, expandir os sentimentos fantásticos que os personagens e universos de videogames criam e atender às ligações emocionais existentes que os jogadores desenvolveram - enquanto apresentam personagens e mundos para novos públicos. Ao mesmo tempo, essas novas histórias devem corresponder às emoções viscerais do meio de videogame original.

Para que o filme satisfaça os jogadores, os produtores, diretores e estúdios devem compreender melhor como os jogadores se apegam aos avatares e obtêm satisfação em superar algoritmos de sobrevivência quase impossíveis incorporados ao jogo, Scott Morgan, CEO da Primeiros filmes de criatividade , disse ao Braganca. A adrenalina e o hiperfoco em um jogo podem ser traduzidos em filme pelo diretor certo, que entende de truques cinematográficos que estimulam os cérebros de jogadores ávidos.

Com a proliferação de serviços de streaming com bons recursos, os estúdios estão mantendo seu maior e melhor conteúdo internamente. À medida que a receita de licenciamento de terceiros diminui graças a esta integração vertical e ênfase em streamers desenvolvidos internamente, os estúdios precisarão de conteúdo cada vez mais de alto perfil para substituir esses lucros perdidos. Graças às tecnologias emergentes, à crescente popularidade dos jogos e ao desenvolvimento de táticas de contar histórias tradicionais, não há melhor oferta de apostas de alto nível do que propriedades de videogame.

Em um recente conversação sobre seu último filme Princípio, O cineasta blockbuster Christopher Nolan foi questionado se ele estaria interessado em adaptar seus filmes para videogames ou trabalhar em propriedades que cruzassem os dois meios. Ele disse que sim, mas ecoou os desafios que outros enfrentaram.

Fazer filmes é complicado e leva muito tempo. Fazer videogames é ainda mais complicado e leva ainda mais tempo. ele disse. Independentemente de onde a história se originou, Nolan disse: Você não quer apenas fazer um rascunho da marca. Você quer que seja ótimo por si só.


Movie Math é uma análise poltrona das estratégias de Hollywood para grandes lançamentos.



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